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Neurociencia y BIG DATA ¿Neuroespiados?

Las tecnologías digitales nos facilitan la vida. Pero vivimos en una burbuja de información y no somos conscientes de todos los datos que compartimos. Organizaciones humanitarias utilizan los datos que se suben a la nube para actuar con efectividad en situaciones de desastre; la misma tecnología, la utilizan las grandes superficies para mejorar la experiencia de usuario. ¿Es el Big Data un peligro o un aliado para mejorar la sociedad? ¿Quién controla a quién?

http://www.rtve.es/television/el-cazador-de-cerebros/capitulos/

 

Es un verdadero placer anunciar que NEUROMARKETING ATTRACTION forma parte del programa de TVE El Cazador de Talentos (REDES). Neurociencia y BIG DATA con la incorporación de Alexia de la Morena: Neurocientífica experta en Neurociencia Aplicada al Consumidor. – Enrique Dans, Profesor de Innovación en IE Business School – Esteban Moro, Esteban Moro, profesor de la universidad Carlos III y del MediaLab en el MIT – Naroa Zurutuza Dorronsoro, Data Scientist & Líder de Proyectos, Oficina de Innovación, UNICEF (Nueva York) – Manuel García Herranz, Director Científico, Oficina de Innovación, UNICEF (Nueva York) en conjunto con el presentador neurocientífico y escritor Pere Estupinya

En busca de las Mentes más brillantes.

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La adicción a los videojuegos desde un punto de vista neurocientífico

El estudio y divulgación de este tipo de conducta perjudicial hacia los juegos ha variado a lo largo de los años.

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Fuente: https://listas.20minutos.es/lista/muertes-influenciadas-por-los-videojuegos-319393/

Escrito por Daniel Rubio Castellanos.
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/daniel-rubio-castellanos-6146b2140/

 

El manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (abreviado DSM) evitó incluir en sus entregas anteriores DSM-IV y DSM-IV-TR las adicciones conductuales como trastorno mental, pero este curso ha acabado con la llegada del DSM-V, que incluye las conductas de juego en el bloque de Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos (Carbonell, 2014). El DSM-V diferencia, eso sí, el juego patológico con apuestas reales (gambling) de las conductas de gaming.

Siempre ha existido bastante polémica con los videojuegos respecto a los más jóvenes en 2 puntos fundamentales: el sedentarismo y la agresividad. El primero trata de la inactividad física y la adquisición de hábitos poco saludables, tendencia de quedarse frente a la pantalla numerosas horas. El trabajo de Beltrán, Valencia y Molina (2011) nos muestra que la influencia de los videojuegos en la vida sedentaria no ha recibido mucho respaldo literario de la ciencia, específicamente, los autores encontraron estudios que correlacionan positivamente horas de juego con sedentarismo, otros estudios que correlacionan negativamente número de horas jugadas con sedentarismo y otros que no encontraron correlación alguna.

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Fuente: http://www.manahmana.com/es/blog/entrada/4-errores-comunes-en-el-proceso-de-consenso

La agresividad se debe a que varios de los géneros de los videojuegos incluyen contenido violento, en mayor o menor medida. Es cierto que cualquier tipo de contenido, especialmente si se es joven, influye en el repertorio conductual del observador. La influencia de las neuronas espejo en este aspecto es fundamental, sobre todo cuando el contenido violento es tan inmersivo como en los videojuegos. Al jugador le puede resultar más sencillo identificarse con el personaje ya que es él o ella quien lo controla, quien decide si saltar o agacharse cuando así lo desee. La inmersión y la auto-proyección dan lugar a la empatía, palabra usada por Titchener (1909) para describir aquellos casos en que la gente era capaz de experimentar sentimientos y emociones reales a través de una historia ficticia, incluso llegando a adoptar las mismas perspectivas psicológicas de los personajes de una obra (Rubio, 2017).

Un estudio demostró otro punto relevante, que aquellas personas que jugaron antes a un videojuego violento presentaron menores frecuencias cardíacas y respuestas galvánicas en la piel al observar cortos reales de violencia en comparación a aquellas que no jugaron a ningún videojuego violento (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007). Un grupo de la Universidad de Helsinki, en Finlandia, también reveló que los jóvenes con un ritmo cardiaco bastante bajo presentan mayor riesgo de desarrollar una personalidad antisocial, y por lo tanto a tener conductas agresivas o violentas, aunque se trata solo de una correlación, no se encontró causalización directa (Latvala et al., 2015). Otro estudio de la Universidad de British Columbia estableció que la exposición a la violencia cambia la fisiología del cuerpo, puesto que la respuesta a ella es cada vez más baja desde el punto de vista cardiaco. De modo que el organismo crea, progresivamente, mayor resistencia hacia los actos violentos (Rama y Chen, 2005).

Esta desensibilización a la violencia se debe al cortisol, una hormona que responde al estrés y que nos hace reaccionar rápidamente bajo una situación de riesgo o de amenaza (Rubio, 2017). Se ha comprobado que los niveles de cortisol predicen el ajuste orgánico ante situaciones violentas, haciendo que la reacción o respuesta resulte menos estresante para el individuo. 

Ha habido estudios que correlacionan conducta agresiva con videojuegos violentos, como el de Anderson y Bushman (2001), pero las conexiones de ambas han resultado elusivas para los investigadores (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007). Lo que se puede sacar en claro es que el contenido violento es un factor ambiental que influye en la agresividad y conducta antisocial de las personas, incluso cuando éste se deriva de obras ficticias como novelas, cine o videojuegos.

Es curiosos la manera en que los términos de sedentarismo y agresividad se han relacionado más con el videojuego que otros efectos más beneficiosos relacionados con la atención, funciones ejecutivas o coordinación visuomotora, los cuales estaban, en comparación, mucho menos expandidos en los ciudadanos.

Paralelamente con la Mass Media entre 1995 y 2005, los investigadores y científicos de variadas disciplinas tenían una predisposición negativa hacia la industria emergente de los videojuegos, lo cual influyó, en un principio, sobre una cantidad notable de estudios y experimentos realizados por aquella década. Como menciona Wood (2008), una revisión a la literatura nos muestra que el criterio utilizado para identificar el concepto de adicción en los videojuegos ha resultado inapropiado, e incluso impreciso en ciertos casos. La histeria mediática terminó alterando en cierta medida la organización y conclusiones de las investigaciones científicas, de la misma manera que afectó directamente al enorme número de estudios correlacionales de los videojuegos. 

En líneas algo más actuales, hay estudios como el de Kühn y sus compañeros (2011) que comprobaron que los gamers que juegan con mayor frecuencia presentan un mayor volumen de materia gris en el estriado ventral izquierdo con el uso de técnicas de neuroimagen. El estriado ventral se refiere a una de las regiones del núcleo accumbens, localizado en los ganglios basales. El cuerpo estriado tiene conexiones con el sistema límbico y se encarga de la mediación de la motivación y las respuestas guiadas por recompensas (condicionamiento clásico). Para concretar más, el estriado ventral se relaciona con la dirección de la motivación durante las tareas cognitivas y físicamente exigentes. Pues bien, al aumento del volumen de materia gris en este cuerpo neuronal de los jugadores frecuentes puede causar que el proceso de recompensa esté alterado y se mantenga así gracias a la neuroplasticidad de los jóvenes, haciendo que la expectativa de recompensa del gamer sea codificada como de gran placer (Kühn et al, 2011; Aranzazu, 2016).

De esta manera, el núcleo accumbens se conoce como la zona de refuerzo o recompensa cerebral. “Cuando disminuye el valor de la recompensa, las neuronas [del núcleo accumbens] cuentan con una menor activación así cuando se incrementa el tiempo de espera de dicha recompensa” (De la Morena, 2013).

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Fuente: https://www.pinterest.es/explore/%C3%A1rea-tegmental-ventral/?lp=true

La sensación de placer viene debido a la actuación de la dopamina en el núcleo accumbens (el circuito dopaminérgico), la cual es segregada durante las horas de juego y puede dar lugar a una adicción. No tiene los mismos efectos psicofarmacológicos ni naturaleza multifacética que con el consumo de drogas, sino que se trataría más bien de una adicción conductual. En consecuencia, sería buena idea incorporar en un modelo único, para su estudio, los resultados y conclusiones psicológicas del repertorio conductual de los adictos al juego junto con toda información relativa al dinamismo de la neuroquímica cerebral in vivo (Griffiths, 2005).

Me gustaría dejar claro que, tanto en juegos como con cualquier otra actividad, se considera adicción cuando se trata de una enfermedad física y psicoemocional que crea dependencia o necesidad al elemento que se es adicto, en palabras de la Organización Panamericana de la Salud (OPS). Como enfermedad, las consecuencias afectan gravemente en la vida personal del afectado, a nivel físico, social y mental.

El jugar varias horas se debe considerar un hobby entusiasta siempre y cuando no suponga un deterioro de la vida del jugador, al igual que ocurre con el resto de adicciones. Con esto quiero aclarar que el simple hecho de jugar varias horas no implica, de serie, ser adicto al videojuego (Gallego, 2014-2017). Hay que reunir una serie de puntos más complejos (Griffiths, 2010):

  1. Imposición del videojuego frente al resto de actividades personales, sociales y laborales, creando un claro conflicto.
  2. Cambios de humor frecuentes e intensos (puede llegar a Trastorno Explosivo Intermitente).
  3. Desarrollo de tolerancia.
  4. Búsqueda de conductas de juego tras un periodo de control (recaída).
  5. Malestar o incomodidad cuando se está apartado del videojuego.
  6. Lucha interna en el afectado por controlar sus impulsos. 

 

Existen algunas empresas y desarrolladoras de videojuegos que aprovechan el mercado de los Smartphone para ofrecer a la gente joven productos parcialmente completos. Si la actividad resulta de prioridad máxima para el jugador, el videojuego fomentará conductas adictivas a través de un sistema de micropagos para poder disfrutar de más partes del producto que de manera gratuita le llevaría bastante tiempo lograr. La mercadotecnia de estas empresas busca anunciarse a sí mismas, sus productos y sus servicios para satisfacer un Pain o necesidad psicogénica que ellas mismas creaban accediendo, posiblemente, a las conductas adictivas (Fischer, Bribiesca y Chávez, 2015).

Como reflexión, me gustaría destacar que el fenómeno de adicción destaca más por su intensidad en los Juegos de Rol de Multijugador Masivo Online (MMORPG), razón por la que este género ha sido el más observado con lupa y estudiado por investigadores y científicos. Algunas de las razones por las que se puede producir el efecto adictivo en este tipo de juegos son:

  • La enorme cantidad de horas que se necesita echar para que el jugador note que avanza.
  • El sistema de “grindeo” o machaque: Repetir una y otra vez una misma tarea (generalmente matar enemigos) con el objetivo de conseguir una recompensa específica.
  • El sistema de “farmeo” o Farming: Similar al grindeo, cambia el objetivo de la tarea repetida, siendo en este caso la acumulación de experiencia, armas u objetos en el inventario.
  • El efecto que tienen los diseños de juego centrados en la imaginación y fantasía, muy distantes a la realidad, facilitando las acciones de elusión de responsabilidad.
  • El efecto activador o tranquilizador (en función del juego, de la situación y de la personalidad) que ejerce en el jugador.
  • Los lazos sociales que se crean con otros jugadores a través de misiones, mazmorras o, especialmente, las raids (incursiones), denominado a aquellas misiones de gran dificultad que requieren de planificación previa y la participación de una gran cantidad de jugadores experimentados.

 

Bibliografía:

Anderson, C.A. y Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. American Psychological Society, 12(5), 353-359.

Aranzazu, I. (2016). El estriado ventral, un “centro universal de la motivación”. Cerebro adolescente: conoce los cambios de tu cerebro para vivir. Recuperado de http://aranzazu5.blogspot.com.es/2016/03/el-estriado-ventral-un-centro-universal.html

Beltrán, V.J., Valencia, A. y Molina, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: Revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 10(41), 203-219.

Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 26(2), 91-95.

Carnagey, N.L., Anderson C.A. y Bushman, B.J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43(3), 489-496.

De la Morena, A. (2013). ¿Qué mensajes activan el nuestro cerebro de los consumidores? Neuromarketing Attraction. Recuperado de https://neuromarketingattraction.wordpress.com/2013/05/31/que-mensajes-activan-el-nuestro-cerebro-de-los-consumidores/

Fischer, L.E., Bribiesca, G. y Chávez, D. (2015). Contribución de la mercadotecnia en la utilización del Smartphone para videojuegos, convirtiéndola en una posible adicción en los jóvenes. European Scientific Journal, 11(8), 35-45.

Gallego (2014). Esto es lo que hace el juego online en tu cerebro (y por qué jugar muchas horas no implica que seas adicto). Vida Extra. Recuperado de https://www.vidaextra.com/juegos-online/esto-es-lo-que-hace-el-juego-online-en-tu-cerebro-y-por-que-jugar-muchas-horas-no-implica-que-seas-adicto

Griffiths, M.D. (2005). Adicción a los videojuegos: Una revisión de la literatura. Psicología Conductual, 13(3), 445-462.

Griffiths, M.D. (2010). Online video gaming: What should educational psychologists know? Educational Psychology in Practice, 26(1), 35-40.

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Morsën, C., Seiferth, N., y otros (2011). The neural basis of video gaming. Translational Psychiatry, 11(1), e53.

Latvala, A., Kuja-Halkola, R., Almqvist, C., Larsson, H. y Lichtenstein, P. (2015). A Longitudinal Study of Resting Heart Rate and Violent Criminality in More Than 700 000 Men. JAMA Psychiatry, 72(10), 971-978.

Organización Panamericana de la Salud (2005). Neurociencia del Consumo y Dependencia de Sustancias Psicoactivas. Maryland: Signature Book Printing.

Rama, M.A. y Chen, E. (2005). Exposure to Violence and Cardiovascular and Neuroendocrine Measures in Adolescents. Annals of Behavioral Medicine, 30(2), 155-163.

Rubio, D. (2017). Neurociencia y Memoria: ¿Sabes que se recuerdan más las tareas que quedan pendientes que aquellas que llevas a cabo? Neuromarketing Attraction. Recuperado de https://neuromarketingattraction.wordpress.com/2017/09/29/neurociencia-y-memoria-sabes-que-se-recuerdan-mas-las-tareas-que-quedan-pendientes-que-aquellas-que-llevas-a-cabo/

Wood, R. (2008). Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 169-178.

ACCIONES DE MARKETING PARA HALLOWEEN

Escrito por la Experta en Neuromarketing: Paula Montero Padilla

Cada vez son más las empresas que se animan a llevar a cabo acciones de marketing en fechas célebres y estratégicas con el objetivo de aumentar sus ventas, darse a conocer y no quedarse fuera de esta fiesta popular que año tras año va cobrando importancia. Por lo que, hoy en nuestro blog, os damos algunas ideas y ejemplos claves para establecer una buena campaña de marketing en Halloween.

CONCURSOS Y SORTEOS EN REDES SOCIALES

El año pasado la empresa Chupa Chups llevó a cabo un sorteo a través de Facebook, en el que les pedía a los participantes responder a una pregunta en la publicación, cuya respuesta estaba en su página web. Por lo que, no sólo aumentaba de esta forma su alcance de marca, sino que también estaba consiguiendo más tráfico en su web.

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Fuente: https://www.easypromosapp.com/blog/2017/08/9-ejemplos-de-promociones-para-halloween-en-facebook/

 

ORGANIZAR EVENTOS

En cuanto a la organización de eventos, un buen ejemplo podría ser El Corte Inglés, empresa está llevando a cabo talleres dentro de sus centros para atraer tanto a niños como adultos hacia una experiencia agradable que la asociaran con esta entidad. ¿Qué es lo que consiguen? Mejorar la imagen de marca, dar a conocer productos y generar confianza.

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Fuente: https://www.elcorteingles.es/centroscomerciales/es/eci/centros/centro-comercial-bahia-de-cadiz/eventos/taller-de-reposteria-infantil-de-halloween

 

PROMOCIONES Y DESCUENTOS

Una de las mejores ideas para aumentar las ventas es a través de promociones y ofertas con fecha límite, y Halloween se convierte en una de esas fechas claves donde puedes ponerlas en práctica. Un ejemplo clásico puede ser Domino’s pizza, empresa que todos los años impulsa estas acciones a través de su página web.

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Fuente: https://www.facebook.com/dominospizza.es/photos/a.165054083511992.60113.164781030205964/1902542593096457/?type=3&theater

 

CONTENIDOS EN BLOG

Halloween se convierte en una ocasión perfecta para darle vida a tu blog con contenidos originales y de actualidad. Las publicaciones en blog tienen una gran difusión ya que pueden compartirse en redes sociales y en webs. En este caso, hemos elegido el ejemplo de la marca Philadelphia, que genera contenido en su blog a través de recetas relacionadas con elementos de Halloween, introduciendo como ingrediente principal el queso Philadelphia.

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Fuente: https://www.philadelphia.com.mx/recetas/botanas/mousse-de-halloween

AMBIENTE TERRORÍFICO

Para llamar la atención de los clientes en estas fechas, no hay mejor forma de hacerlo que modificando de manera temporal la empresa con adornos y elementos de Halloween. Una de las entidades que mejor coordina esta acción tanto en redes sociales, página web y establecimiento es Foster’s Hollywood.

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Fuente: https://www.facebook.com/fostershollywood/

 

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Fuente: https://fostershollywood.es/

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Fuente: https://www.yelp.es/biz_photos/fosters-hollywood-sevilla?select=wohcOGtpb-0rO1eZ3GLIww

EMAIL MARKETING

Para asegurarte de que todas las estrategias y acciones que estas poniendo en marcha llegan a tu público objetivo, debes difundirlas a través de emails donde tus suscriptores se sientan únicos al recibir promociones y ofertas especiales. En esta ocasión, hemos escogido el caso de Ryanair, empresa ha lanzado precios reducidos en sus vuelos con motivo de Halloween.

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Fuente: https://www.ryanair.com/gb/en/plan-trip/explore/promo/halloween

Si quieres leer más ejemplos interesantes, échale un vistazo a nuestro post sobre marketing sensorial donde conocerás más sobre esta magnífica herramienta.

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NEUROMARKETING ATTRACTION OFRECE PRÁCTICAS AUDIOVISUALES

Neuromarketing Attraction está buscando cámaras, fotógrafos o estudiantes relacionados con Audiovisuales y quieran realizar prácticas con convenio de colaboración universidad.

Interesados escribir a alexiadelamorena@gmail.com
– Asunto: Prácticas Neurociencias 2017. Sede Madrid (Parte del proyecto puede ser parte presencial y a distancia-online).

Imagen: Kari Mulholland; Foto: Biljana Labovic.

DESCUBRE EL CAZADOR DE CEREBROS…

Es un honor formar parte del programa de TVE El Cazador de Cerebros. Nos ponemos en contacto para hacerte saber que el capítulo titulado “Neuroespiados” que grabamos contigo en Barcelona esta primavera, se emite el próximo martes 31 de octubre a las 20:50h en La 2 de RTVE.

 

Si de verdad quieres conocer más información del Marketing, Retail, Compras, Grandes Superficies, Big Data y tener el conocimiento de cómo nos dejamos llevar inconscientemente como consumidores este es tu reportaje, no te lo pierdas.

Si nos estás viendo desde fuera de España.Estará disponible para ver online a partir del miércoles 1 de noviembre aquí: http://www.rtve.es/television/el-cazador-de-cerebros/capitulos/

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Neuroscience reveals Female Sex Offending

Female Sex Offenders

Article written by Psychologist Natalie Ramos Clarkson

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32 year-old high school teacher Julie Feil pleaded guilty to having a three-month sexual relationship with a 15-year-old boy who was in her English class. (Source: Entertainment,Thoughts, and Concerns of Gary Graefen – blogger).

 

Sex offending can be defined as an illegal sexual act, which may include sex, rape, molestation, sexual harassment and the production and distribution of pornography (Farlex, 2014). Recent neuroscience research suggests that there is a higher prevalence of female sex offending on adult and child victims than is reported. (Condy, Templer Brown & Veaco, 1987). Hetherton & Beardsall (1989) gender biases are found in child protective system, with claims against female sex offenders were not taken as seriously by law enforcement and social workers with few arrests. Since the development of services such as Childline in the UK recent statistics indicate that female sex offending is more frequent than official statistics represented, with five percent of females and fourty-four percent of males reporting female perpetrators. Recent statistics published by the Ministry of Justice (2014) reports that less that 1% of arrests are made for women accused of sexual offences in England and Wales (Minstry of Justice, 2014). Similar statistics show that less than three percent of reported sexual assaults and prosecutions of female perpetrators of sex crimes are reported in Europe (Crime and Criminal Justice Statistics, 2017). Thus, females continue to occupy a relatively low percentage of sexual offending in comparison to males in some countries.

Matthews et al. (1989) report a typology of female sex offenders.  These were categorized as the ‘teacher-lover’ type, which usually refers to the assault inflicted upon an adolescent, in which the perpetrator is misled to believe they have formed a romantic relationship with a victim (Wijkman, Bijleveld, & Hendriks, 2010). The ‘intergenerationally predisposed’ type, where the perpetrator has themselves suffered from a past of physical and sexual abuse, mainly inflicting the assault upon their own off-spring or child acquaintances (Wijkman, Bijleveld, & Hendriks, 2010). Ultimately, the ‘male-coerced’ type of sexual assault, in which females engage in sexually abusive activity predominantly lead by their intimate male partner (Wijkman, Bijleveld, & Hendriks, 2010). These typologies will enable us to obtain an understanding of the profile and neuroscience of women who sexually offend.

 

The Teacher-Lover Sex Offender

The teacher-lover offender can be typically seen in a woman who associates with adolescents and is under the impression that they are relatable as peers (Wakefield & Underwager, 1991). Rudin et al. (1995) claim that teachers, babysitters and nursery assistants consist of twenty-five percent of the female sex offending population (Bexson, 2011). A study conducted by Faller (1995) concludes that 7.5 percent of these females were themselves young adults who displayed signs of failed peer relationships and were not provided with any sexual alternatives. The study into the neuroscience of these women shows that they were found to suffer from childhood attachment issues and a lack of emotional bonds with others (Wakefield & Underwager, 1991). Elliot (2004) found that the teacher/lover offender has come from a dysfunctional family in which she has suffered from extensive physical, sexual or emotional abuse, most likely from a paternal figure or within family sexual abuse as an adolescent (Wijkman, Bijleveld, & Hendriks, 2010). This type of offender tends to show struggle in pursuing adult romantic relationships, and a history of having been sexually abusive (Menstuff,1996). It is more than likely that this type of perpetrator shows a history of recurrent substance addiction.

 

The Predisposed Female Sex Offender

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Long Term Effects of Sexual Abuse by a Female http://www.femalesexoffenders.org/2009/06/long-term-effects-of-sexual-abuse-by-a-female

Faller (1995) found that fifteen percent of females who abused their own children, were single parents, and were not involved in any significant relationships with males (Bexson, 2011). Thus, these women engaged in sexual activity more often with the older sibling as a substitute of a partner (Wakefield & Underwager, 1991). Women that fell into this typology, were described as suffering from attachment issues, failure to create emotional bonds and substance abuse (Wakefield & Underwager, 1991). Elliot (2004) found early physical, sexual and emotional abuse was more prevalent among this type of offender (Wakefield & Underwager, 1991). Females in this category showed low levels of empathy for victims and portrayed a need for power or control over the victim as the main motive for their offending behaviour (Elliott, Eldridge, Ashfield, & Beech, 2010).

Coerced Female Sex Offenders

“National Incidence Study figures suggest that almost half of the sexual experiences of children included a female perpetrator” (Wakefield & Underwager, 1991). According to Faller (1995), 72.5 percent of females involved in sexual offending, fell into the male-coerced category. He claimed sexual acts were usually enforced by the male perpetrator, and females acted in a secondary position. McCarthy’s study (1986) provides evidence that women involved in male-coerced offending, showed a generally lower IQ than average, and a high dependency on their intimate partner (Wakefield & Underwager, 1991). Females in this category showed an inability to empathise with their victims (Elliott, Eldridge, Ashfield, & Beech, 2010). Studies found that most women who participated in male-coerced sexual offending suffered from extensive dependency issues and complied due to fear that they would be punished by their partners (Bexson, 2011). This type of abuse usually remains intra-familial (Wakefield & Underwager, 1991).

 

What are some of the neurological characteristics that are found to be common amongst these women? Numerous studies into the neuroscience of female sex offending concluded that parental rejection, neglect and poor attachments were highly associated with women categorizing into all three of these typologies. Only five percent of women across these typologies were found to have been previously reported for sexual offences. This is cause for concern as this is a very low sample of women to be on police radar and even so, were still able to have access to children (Elliott, Eldridge, Ashfield, & Beech, 2010). Ramsay-Klawsnik (1990) found that one out of eighty-three cases of female sex offending, was criminally prosecuted (Denov, 2003). This is highly concerning as we see how female sex offenders are more difficult to detect. Fifty percent of women across these typologies displayed an inability to process negative emotions and henceforth struggled with the notion of parenting, and their behaviour towards children (Elliott, Eldridge, Ashfield, & Beech, 2010). Statistics show that fifteen to 50 percent of female perpetrators reoffend or have more than one victim (Wakefield & Underwager, 1991). The incidence and nature of structural brain dysfunction was investigated in a pilot study sample of individuals currently assigned the Nebraska Penal Code designation of mentally disordered sexual offender. It was hypothesized that the sexual offenders would show a significantly higher incidence of dysfunction than a psychosocially normal group as evidenced by computed tomography scan measures, regional cerebral blood flow, and neuropsychological instruments.Preliminary analyses indicate that 50% of the sexual offenders tested showed brain dysfunction as demonstrated by decreased density measures, decreased blood flow, and performance deficits on the Luria Battery. The implications of these findings, if confirmed, are substantial on issues of criminal responsibility, sentencing, treatment, and rehabilitation of the sex offender (Graber B, Hartmann K, Coffman JA, Huey CJ, Golden CJ, 1982).

What are some of the main problems within this area? Professionals such as therapists, social workers and police officers struggle with the notion of female as sex offenders and therefore need to be trained to understand that this does and can happen regularly. The impact of female sexual offences are proving to be significantly more destructive with statistics showing that over half of male victims and three quarters of female victims identifying the impact to be so severe that they remain doubtful about any chance of recovery (Bexson, 2011). Female sex offending has been overlooked and there are many biases in the legal system and social services that need to be addressed.

 

How can these be solved? It is necessary that professionals be trained to deal with victims of female sex offending, in order to ensure that victims feel at ease when reporting the crime. It becomes increasingly obvious that the population of female sex offenders are very impacting, though largely neglected and therefore research should be directed towards the development and criminal behaviour of these women, to later determine adequate methods of intervention before and after incarceration (Menstuff,1996). According to Harris (2010), as attention from the Criminal Justice System increases on behalf of women as sexual perpetrators, female sexual offender typologies should continue to be developed through rigorous methodology and data collection (Blasko, 2016). This could ultimately ensure we develop accurate profiles of female sex offenders that will facilitate the detection of them by the public, and subsequently lead to its prevention.

¿QUÉ ES LA NEUROGASTRONOMÍA?

Escrito por: Paula Montero Padilla

La neurogastronomía es la disciplina encargada de estudiar cómo el cerebro es capaz de interpretar los sabores que experimentamos en cada plato o alimento que consumimos.

Los seres humanos somos capaces de implicar nuestros cinco sentidos cada vez que ingerimos un alimento. Esta mezcla de emociones que se producen cada vez que realizamos el acto de comer, es conocida tanto por los psicólogos como por los expertos en marketing. Por ello, surge el estudio de la neurogastronomía, que progresivamente está cogiendo más fuerza e importancia.

Mientras que degustamos un plato estamos utilizando tanto el sentido del gusto como el de la vista, el olfato, el oído y el tacto. Por este motivo, muchos restaurantes están llevan a cabo estrategias como son una cautivadora música de fondo, una iluminación adecuada, olores que envuelvan, platos y mobiliario con tacto diferente y sabores que sorprenden. Todas estas estas experiencias sensitivas harán que los clientes tengan un recuerdo agradable del restaurante y que no duden en repetir.

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Fuente: La Provincia

La memoria y las expectativas

Cuando estamos saboreando un alimento no sólo entran en juego nuestros sentidos, sino también la memoria y las expectativas.

La memoria es considerada un factor clave, por ejemplo, si cuando éramos pequeños nos encantaba comer galletas tradicionales y la asociamos a un recuerdo feliz y familiar, cuando las volvamos a degustar en un postre de un restaurante, la experiencia positiva relacionada con ese local se reforzará. Sin embargo, si la experiencia con las galletas tradicionales que tuviéramos de un pasado es negativa, el resultado será el contrario.

Por otro lado están las expectativas, un factor no menos importante que la memoria. Debido a que, si nuestras expectativas respecto a un plato o restaurante en concreto son muy altas y nuestra percepción después de vivir la experiencia no supera a la idea que teníamos, estaríamos ante una situación de insatisfacción por parte del cliente.

No obstante, si el cliente no tiene ninguna expectativa creada o ésta es mínima y de repente tiene una buena experiencia que supera a la que tenía antes de venir al local, entonces conseguiremos un cliente satisfecho y fiel que nos recomendará y no dudará en volver a visitarnos.

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Fuente: ManagementPro

Hoy día lo que sabemos con seguridad es que el estudio de la neurogastronomía sólo acaba de empezar, y que cada vez son más las entidades que están llevando a cabo este tipo de estudios para enriquecer la experiencia del cliente a la vez que mejoran su imagen y aumentan sus ingresos.

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